Меню сайта

Категории каталога
Управление игрой [3]
Технические вопросы [43]
Энциклопедия [4]

Мини-чат
200

Наш опрос
Оцените наш сайт
1. Отлично
2. Хорошо
3. Ужасно
4. Неплохо
5. Плохо
Всего ответов: 140

Главная » Статьи » Технические вопросы

Стратегия в интернет войнах
Итак, разобравшись, как попасть в Интернет-игру (см. раздел "Вопросы-ответы"), вы решили попробовать свои силы на виртуальном поле битвы. Вы увидите длинный столбец созданных игр, и наугад начнете тыкаться  во все подряд. Но стоп...
Сначала вам надо знать ко-что. Чтобы не испытать разочарования. И не бросить игру, истинной прелести который вы еще не знаете.

КАКОЙ НАЦИЕЙ ИГРАТЬ?
Прежде всего, нужно учесть, что в "Казаках" существуют и кланы, и так сказать, группы по интересам, специализирующиеся на определенных  разновидностях интернет-войн. Вам следует, возможно попытав счастья в разных из них, изначально определить, какая вам наиболее интересна. Тогда вы найдете свой "золотой каньон" в котором будете черпать удовольствие. Ведь в казачьем виртуальном мире есть и "миллионеры", и "датчане", и завзятые "украинисты", почти не признающие других типов развития сценария, а есть и "маринисты", обожающие морскую составляющую войны. Если вы сунетесь в эту кашу наобум, вас разделают как Бог - черепаху, возможно навсегда отбыв желание участвовать в интернет-войнах.  
Какой тип сражений предпочтете вы, это ваше дело, но в любом случае, краткий перечень наиболее распространенных типов игры не помешает.
В интернете никто никогда не играет Испанией, Венецией, Португалией (если только не морская игра), очень  редко Пьемонтом, Швецией, и лишь иногда - Голландией (из за ее многочисленных дешевых мушкетеров 17 века).
Эти нации не имеют специальных сильных юнитов. Испанский мушкетер в кирасе, якобы пуленепробиваемый, строится так долго и имеет такую слабую защиту от пули, что толпа голландский мушкетеров скосит как траву слабую кучку "бронированных" испанцев. Великолепный юнит - Саксонский мушкетер (не путать с гренадером). Его выстрел можно прокачать почти до уровня 90! Но производится он так медленно, что даже при развитии на PT 30 опытные игроки делают ставку на саксонских гренадер. Их можно покачать до силы выстрела 27 , а в штыковом бою им вовсе нет равных. При том, что саксонский мушкетер и штыка то не имеет. И это в 18 веке!

УКРАИНА-ЦАРИЦА ПОЛЕЙ
Если вы вошли в игровую комнату, и увидели, что создатель игры выставил в качестве своей нации Украину, то и вам придется играть Украиной. В Казаках, это сильнейшая нация, ударную силу которой составляют быстро размножающиеся сердюки (пешие стрелки) и многочисленная кавалерия. Она, как правило, "выносит" любые другие нации на  PT 10-20 минут или без PT. На развитии 45 минут и даже 30 она абсолютно проигрывает Дании и другим сильным нациям.
Поэтому готовьтесь, что в этом типе игры все будут играть Украиной. Если вам нравятся "украинские гражданские войны" - это ваш выбор.  Если хотите видеть на поле боя господство 18 века с его великолепной униформой и построениями, идите в другую комнату или создайте свою. 
Замечу, что немногочисленные игроки прекрасного пола в инетрнете предпочитают исключительно украинские войны. Мне, лично, игратьУкраиной не доставляет удовольствия из за бесконечного однообразия такого рода игр.. 

ДАНИЯ-БОГ ВОЙНЫ
Вторая сверхдержава в "Казаках", абсолютно непобедимая в руках опытного игрока. Дания рулит на PT-30-45 и побить ее можно только Данией. Приготовьтесь к тому, что и в игре будет одни "датчане"и вам тоже придется надеть форму датских гвардейцев. Их сила выстрела - 106, так что одной пулей мушкетер в мундире цвета вареных раков гарантировано валит любого пешего юнита (жизнь - 100) включая украинского сердюка. Сердюку, чтобы завалить датчанина нужно сделать два выстрела. Простая арифметика - кто выиграет?  Такую же силу выстрела имеют Баварский и Прусский мушкетеры 18 века,  но они производятся вдвое медленнее. 
При этом создатели игры так и не исправили "баг", не позволяющий прокачивать датских пикинеров 17 века - на поле боя они - пушечное мясо, живой щит, прикрывающий мушкетеров, и только. В общем, "датские" игры, как и "украинские войны"- это совершенно особый тип игры.
СИЛА СИЛЬНЫХ
Еси вы заметили, что создатель игровой комнаты поставил указание "No Power" - это значит, что в  участники  договариваются не играть сильными нациями. В первую очередь - Украиной и Данией. Условие выставляется в начале игры, поэтому обойти его невозможно. Просто примите его иначе создатель игры вас выкинет из игровой комнаты.

К сильным нациям относятся:

Сверхдержавы: Украина и Дания. 
Мусульманские страны: Турция, Алжир (на PT-10-20 или без PT).

Во вторую очередь: 

Пруссия, Бавария, Саксония (PT 30 и более).

 
Сильные, но не "супер" нации:

Англия (за счет шотландских стрелков)
Франция (за счет егерей и драгун)
Швейцария (за счет ландскнехтов, егерей и гусар.)

Обычно, условившись играть без "сильных" наций, опытные игроки выбирают эти три страны в соответствующем нисходящем порядке предпочтения.

Нации, промежуточные по силе:

Польша (многочисленные рейтары, пикинеры и убойная тяжелая кавалерия)
Россия (за счет многочисленной пехоты обоих типов)
Венгрия (за счет многочисленной легкой кавалерии)
Австрия (за счет многочисленно легкой кавалерии и рундаширов)
Швеция (за счет рейтар 17 века, и пикинеров 18 века)

Слабые нации - соответственно все остальные: Испания,  Пьемонт, Голландия и прочь.
В игре это заведомо проигрышные нации, за исключением Голландии, с ее многочисленными мушкетерами 17 века.

У большинства сильных наций есть своя стратегия, требующая отдельного описания, но так или иначе мощь всех европейских государств проявляется в первую очередь при длительном периоде мирного развития - после перехода в 18 век. А всех мусульманских и Украины - на быстрых этапах развития и в 17 веке. Это значит, что для правильного выбора будущего сражения вам следует определится с одним очень важным  условием: сколько времени мирного развития отводится в игре,  к которой вы хотите присоединится.
ВРЕМЯ НЕНАПАДЕНИЯ В ИГРЕ
 Итак - с нациями разобрались. Теперь разберемся с временем ненападения. Стратегия с учетом времени  ненападения будет совершенно разная. Вот наиболее популярные варианты игры.

ИГРА БЕЗ PT

Как правила такие игры создают опытные игроки, особенно - члены игровых кланов. Присоединятся к такой игре новичку не советую. Военные действия начинаются быстро, едва появляются первые боевые юниты и сама игра заканчивается довольно быстро. Этот режим расчитан главным образом на опытность игрока, быстроту его реакции. Лучшим выбором нации в таком развитии событий будет Турция, с ее многочисленными янычарами и татарами, а также Алжир с его убойными персидскими лучниками, расттреливающими в "мясо" все что движется. Хороша Польша, с ее быстро строящимися зданиями и массой дешевых пикинеров, равно как и легкой кавалерии.
ИГРА С PT10
Этот вариант очень распространенный и может быть интересен всем. За 10 минут создается довольно эффективная экономика и армия, в основном - пикинеров. Стрелки на начальном этапе - наемные драгуны, если игра с Дипцентром. Строить немногочисленных мушкеторов17 века для любых стран, кроме Турции и Украины бессмысленно. Все решает стена прокачанных пик.
 Но у этого варианта своя, совершенно особая стратегия развития. Пример развития такой стратегии вы можете найти  разделе "
СТРАТЕГИЧЕСКИЙ АРХИВ
". 
ИГРА С PT20
Довольно редкий тип игры, идеально подходящий для Украины. Так что это игра для "украинистов". Иногда его используют эксперты, умеющие быстро переходить в 18 век и встраивать армию 18 века.. Новичкам не советую.
ИГРА С PT 30
Очень распространенная и одна из наиболее интересных. За 30 минут создается сильная армия 18 века, вспомогательная армия 17 века, что открывает возможность для масштабных сражений, маневра и   контрманевра. Такие игры часто затягиваются, игроки заключают временные альянсы,  расторгают их, комбинируют оборону с наступлением и часто до последних минут исход гадателен. Этот вариант имеет свою стратегию, совершенно  отличную от стратегии при PT10. Но в нем могут участвовать даже новички -за 30 мин. только ленивый не выстроит мало-мальски приличное войско.
ИГРА С PT 45
Мало чем отличается от развития с PT30, стратегия та же. Обычно применяется, когда соперники имеют не очень хороший пинг (скорость соединения), отчего скорость игры замедляется. В последнем случае лишние 15 мин.  компенсируют отставание в скорости.
Недостаток этого варианта в том, что не все игроки хотят ждать так долго, и создатель игры может столкнутся с проблемой набора желающих присоединиться.

ИГРА С PT 60 И БОЛЕЕ
Как правило, рассчитана на игру с артиллерией. Большое время перемирия дает возможность выстроить крупный город, обнести его каменной стеной с башнями. Стратегия развития та же, что при PT 30, однако стратегия войны совсем иная (см.  дальше "игра с артиллерией".

ИГРА С АРТИЛЕРИЕЙ И БЕЗ АРТИЛЕРИИ
Обычно игроки в подавляющем большинстве предпочитают игру без "арта", то есть артиллерии. Это дает возможность использовать преимущества особых юнитов в сильных нациях, и делает сильные нации действительно сильными. 
Артиллерия принципиально меняет расстановку сил в игре. Например, выставив на поле многостволки, можно мгновенно свести на нет всю силу  Украины - сердюки будут падать десятками, а казачья кавалерия даже не дойдет до ваших оборонительных порядков. Термин "сильная нация" теряет при этом всякий смысл, в то время как ценность приобретают бронированные юниты, а именно - кирасиры, пикинеры 17 века, рундаширы и ландскнехты, имеющие защиту от картечи и осколков. Игра сводится к тому, что все решает у кого больше пушек и "бронированных" юнитов. Вплоть до того, что производство пушек в артдепо ставиться на "бесконечность". 
Уже этого краткого комментария достаточно, чтобы понять - игра с артиллерией - это на любителя. Однако при больших PT (час и более), когда можно построить крупный город, защищенный стенами и башнями, придает игре намного больший интерес, чем на малых PT. Игра сводится к постепенной  победе в открытом поле, а затем - блокаде, осаде и штурме цитадели ослабевшего противника. 

А ЕСЛИ Я ПРИСОЕДЕНЮСЬ К МОРСКОЙ ИГРЕ?
Совсем редкий вид войн, прежде всего из за того, что они очень длительны по протяженности, если только игра не идет на очки. На данном сайте эти войны не являются предметом рассмотрения. В качестве краткого резюме можно сказать лишь, что в морских войнах, когда противники располагаются на остравах, рулит слабейшая в обычной полевой игре Португалия, у которой порт представлен  каменным фортом, оснащенным пушками. Игроки - маринисты обносят весь свой остров такими портами по периметру, так что невозможно высадить десант - пока ты будешь громить порты, враг подтянет к месту высадки свои сухопутные силы с артиллерией и разделает вас под орех.
Сильна также Англия, с ее супер линкором "Виктория". Поэтому собираясь играть в морскую версию "Казаков" учатстники нередко договариваются играть без Португалии и "Виктории".

ЭЙ ОТКУДА У ПРОТИВНИКА ТАКАЯ БОЛЬШАЯ АРМИЯ?
Оставшись после очередной баталии  среди останков ваших солдат поломанных пушек и горящего города, вы в отчянии вздымаете руки к небесам с немым вопросом: откуда у врага взялась такая огромная армия. Вы думали за полчаса мира вы сумели построить пойско, а оно курам наспех: противник двинул на вас 400 пикменов, столько же легкой пехоты из дипа, 200 наемных драгун, 200 мушкетеров 18 века, 150 гусар, а то и больше, и у него три казармы 18 века, а вы едва едва отстроили одну. Он что - играет крапленым диском? 
Нет конечно. Просто он профи, а вы - нуб. Вы строили как привыкли, играя против тупого компьютера, а ваш соперник строит так, как принято в интернет-битвах, где все решает скорость развития экономки и размер армии. Вы заказывали по пару десятков драгун, по пару десятков мушкетеров, по пару десятков пикменов и т.п. А противник ставил производство всех юнитов на бесконечность. Пикменов - на бесконечность, крестьян- на бесконечность, конницу - на бесконечность. Кроме наемных драгун.
Воюй не числом, а умением, здесь не проходит.
Воюют валом, пушечным мясом, и кого мяса больше, тот в выигрыше. В "Казаках" воюют бесокеностью.

А ОТКУДА У ПРОТИВНИКА СТОЛЬКО ЗОЛОТА?
Когда на Вас скачет 500 наемных драгун из Дипа, а на базе противника, если вы дожили (пока он сражался с более сильным соперником), строится 6-я казарма 18 века и 8-я конюшня, вы вправе подумать, что вам мерещится. Все ваши шесть (как правило их шесть) прокачанных до второго уровня шахт дали вами золотишка на одну казармишку и  переход в 18 век. Что за мираж? Никакого миража. Просто ваш враг владеет секретом древних алхимиков - как превращать камень в золото. Обыкновенный камень, который добывают кайлом ваши пессанты. Да-да, так и добывают золото в "Казаках" - нарубят гору камня а потом толкают оптом на рынке, минимум по 100 000 а максимум 500 000 или вообще - Милон. 
Профессиональные игроки вовсе не прокачивают золотые шахты даже до 2 уровня. Они только заполняют все что есть, а оставшихся крестьян пускают на камень, предварительно прокачав опцию "кирка" в технологическом меню. Опция дорогая, требует более 12500 угля, поэтому нужно либо поменять изначально данные ресурсы на. уголек, либо  быстро заполнить шахты и нарубить леса, прокачав опцию "топорик", а потом махнуть дерево на уголь. И как только "кирка" прокачана - всех крестьян на добычу камня. Один пессант носит 40 камня за ходку. Если прокачать опцию "тачка", то добыча возрастет до 80 за ходку, а если прокачать "кирку" - 160 за ходку. Причем  при этом "тачка" не учитывается. То есть если сразу прокачать кирку - добыча будет все равно 160, не зависимо прокачали вы тачку или нет. А вот если вы после кирки прокачали "тачку" - то добыча упадет до 80. Это казачья заморочка, но вам надо знать одно - прокачка "кирки" - главное. 
Дальше добываем камень. Много камня. Пока не наберется ну хотя бы 10 000. Теперь надо спешить на рынок. Но прежде чем спихнуть оптом эту гору щебенки, надо сбить цену на золото.
Сбивание цен происходит так: К примеру у вас 100 000 камня и 3-5000 золота. Если просто продать эту каменную гору, то за все дадут около 5000 золота, а если перед этим менять, порционно, по 200-300 золота на камень,  несколько раз подряд, насколько позволяет золото, то цены на желтый металл по отношению к камню падают при   каждом обмене.  Тогда мы и продадим камень оптом, по сбитой цене и уже за 100 000 камня можно получить около 20 000 золота. И так- со всеми ресурсами. Никакие шахты вам столько сразу не дадут. В этом - главный секрет казачьей экономики
Теперь понял, в чем сила, брать? Сила - в камне!!!  

КАК ЗАКАЗАТЬ МНОГО ДРАГУНОВ?
 Есть только один способ правильно заказывать драгунов через дип. Для этого надо иметь золотой запас не меньше 10000 золота. Этого хватит на сотню драгун. Нажимаем Shift и заказываем по 5 штук драгун, пока от золота останутся 200-300 монет. Не переусердствуйте, а то останетесь без золота и вспыхнет бунт наемников. Первый драгун стоит 100 у.е., второй 102, и так далее. Представьте - сколько стоит 400 драгун. Причем пока эта партия не погибнет, нельзя строить новую. Первый драгун будет стоит столько, сколько последний из уцелевших. 

КАК ИЗБЕЖАТЬ БУНТА НАЁМНИКОВ?
Надо внимательно следить за золотым запасом. Но даже опытные игроки зачастую доводят своих наймитов до бунта. Особенно жаль при этом терять дорогих драгун. Я нашел случайно способ, когда бунт не происходит, даже если ты распродал золотой запас до исподнего. А драгуны не бунтуют. У меня была прокачанная до 4 уровня золотая шахта. Я спустил все золото, но эта шахта добывала его так быстро, что наемники не почуяли, что золотишко на исходе.

ЭХ, МЕНЯ ОПЯТЬ РАЗБИЛИ, ЧТО ДЕЛАТЬ?

А ты еще и поплачь, родимый. Знаешь поговорку - на обиженных воду возят. Ты учись. Ведь у тебя в руках есть тайный ключ к сейфам с военными секретами, которые хранятся военные тайны твоих соперников. Запусти "Казков" и просмотри, как прошла последняя игра. В Главном меню есть опция "Загрузить, Смотреть". Вот и загрузите игру, где ты продул . Да убери туман  войны (в верхнем меню) да переключись на цвет самого сильного противника, и по ми нутам увидишь, как он строил свою экономику, как развивал технологии, как строился и готовил армию. И наконец, как воевал. Ты все поймешь, ты все увидишь сам...
Категория: Технические вопросы | Добавил: [TAX]_KOT_ (04.07.2008)
Просмотров: 680
Всего комментариев: 0
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

глава клана
[TAX]_Dnepr_
маркиз
зам. главы
[TAX]de_SAD
маркиз

дипломат
[TAX]evil_Master
дорянин

воин
[TAX]James_Bond
рыцарь

воин
[TAX]1_cm
виконт
воин
[TAX]Artjemke
граф
 воин
[TAX]-777-
барон

исп. срок
до 26.01.09
[-Ch-]LO}[{_[G]
виконт
  исп. срок
до 31.01.09
praetorians
виконт 
администратор
_KOT_
маркиз

 

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0


Copyright MyCorp © 2024 Сайт управляется системой uCoz