Меню сайта

Категории каталога
Управление игрой [3]
Технические вопросы [43]
Энциклопедия [4]

Мини-чат
200

Наш опрос
Оцените наш сайт
1. Отлично
2. Хорошо
3. Ужасно
4. Неплохо
5. Плохо
Всего ответов: 140

Главная » Статьи » Технические вопросы

Философия игры на 1000
Введение

Начну я, пожалуй, с названия своей статьи, как видно, статья не называется развитие на 1000, или развитие определенной нацией, или же маневры и т.д., это не случайно, моей целью стоит не изложить схематически какие-то схемы, ограничиться написанием что за чем строить , это можно в полном объеме увидеть в записях игр игроков высокого уровня, нет, моей целью стало помочь игрокам среднего уровня, которые имеют начальные знания о 1000, но понимание игры у которых ограничивается заказом двух сотен драг после апа на камень… Конечно, я буду достаточно подробно описывать этапы развития, что лучше делать, как лучше поступить, но мое мнение сугубо субъективное, да и на звание лучшего игрока на 1000 я далеко не претендую, но при всем при этом имею богатый опыт игр на этой номинации, я надеюсь, что моя статья поможет кому-то, и если даже один казакер почерпнет что-то новое для себя, я буду считать, что я не зря писал эту работу…. Основной разговор в этой статье идет о европейских нациях. 

Карта
Итак, начнем.. Игра началась, прошла загрузка, что вы видите перед собой? 18 крестьян стоят в кучке и вы судорожно отправляете 5 строить мельницу 13 ГЦ. Но сразу же вы должны подумать, а где ваш противник, вот именно в этот момент уже пора начать думать о карте... Что в данный момент вы можете почерпнуть? В этот момент вы должны посмотреть на мини-карту… Она может многое сказать. Если у вас есть опыт игры в Казаки, то вы знаете, что существует несколько стандартных положений, по которым можно понять конфигурацию карты, но мне кажется, что этот вопрос слишком обширен, чтобы рассматривать его в данной статье, и возможно в скором времени появится статья на эту тему. И если вы “узнали” какая перед вами карта, то вы выбираете какую тактику вам выбрать, но об этом позже, тут вы оцениваете расстояние до противника, и это далеко не окончательный, а только подготовительный этап для поиска противника. Еще что нужно сказать на этом этапе, стоит обратить внимание на цвета ваш и противника, например, по опыту замечено, что в более 60% (никто конечно не считал, так что прошу сразу прощения за неточность ?) случаях, если ваш цвет синий, а противника красный, соответственно и наоборот, выпадет дианаль, это конечно не правило, но на это стоит обратить внимание. 


Первые шаги.
Теперь вы сделали некоторые организационные выводы о расположении противника, в это время ваши крестьяне построили ГЦ, чуть позже построят и мельницу. Если до этого действия всех игроков более менее одинаковые, конечно есть и индивидуалы ?, то с этого этапа начинается полнейший разнобой, а именно: кто-то 5 крестьянами с мельницы построит золотую шахту, кто-то построит ими склад около камня, а кто-то пойдет этими крестами добывать дерево, что лучше? На этот вопрос нет ответа, все зависит от ваших целей, и от того насколько умело вы умеете управлять своими крестьянами. Если вы идете добывать золото, то по всей видимости вы поменяете его в еду, чем получите больше еды, но вы проиграете рынок игроку который пойдет этими 5-ю добывать дерево и 15 позже построит рынок, в рез-те вы получите примерно одинаковое кол-во еды, если идете добывать камень, то по всей видимости пойдете в 2 гц, вообще говоря самый распространенный прием идти добывать камень, но некоторые игроки снимают 2 крестьянина с камня, и добывают его всего 3, но это уже другой вопрос. Итак, тут все в ваших руках и каким путем пойдете вы это не принципиально, карты вам в руки… Пока мы отвлеклись на 5 крестьян с мельни, но сначала нам нужно разобраться с 13 крестьянами с ГЦ, так как он будет построен раньше, тут также есть несколько вариантов, лично я делаю так: выделяю 5 крестьян из 13, пока они еще строят ГЦ и ставлю их при помощи cntrl+1 на 1, выделяю всех 13 и жду пока они построят ГЦ, после отправляю их к предполагаемому месту добычи дерева, когда отправил сразу же нажимаю 1 и строю 5 выделенными под 1 склад около дерева, когда они построят склад , то 8 крестьян уже понесут в склад дерево и этих 5-ых я также отправляю добывать дерево, сразу же заказываю в ГЦ крестьян; но есть и другой метод, который я каюсь применяю крайне редко, ставить ГЦ тыльной частью к дереву и отправлять всех 13 рубать лес, что ж тут опять же не нужно останавливаться на каком-то определенном виде, по-моему, нужно комбинировать эти два метода в зависимости от того, как вы поставили ГЦ. Итак, все крестьяне чем-то заняты никто не стоит -лентяев нет ?. 


Рынок

Наконец у вас накопилась заветная сумма дерева для рынка для европы это 450. Тут у вас тоже есть несколько вариантов. Вариант первый, самый радикальный, скажу по секрету, так никто не делает, опять же чтобы не было споров, есть индивидуалы ?, всех крестьян т.е 18+ тех которые успели построиться за это время отправить строить рынок, что в рез-те: да у вас есть выигрыш рынка вы обменяете первым по самому высокому курсу, но есть одно НО : ваши крестьяне тратят уйму времени на переходы не добывая абсолютно ничего, что может привести к проблемам в постройке других зданий. Второй подход состоит в том, чтобы построить рынок всеми крестьянами, которые только что добывали дерево, плюсы и минусы такие же как и у первого подхода. Третий подход, опять же скажу по секрету, именно этот я использую, состоит в отправке на постройку рынка только 10 крестьян с дерева. На дереве у вас останется примерно 5-8 крестьян, да, вы построите рынок позже, возможно будет сбит курс, но ваши крестьяне добудут пару сотен дерева, которые необходимы для быстрой постройки кузни или шахты, а возможно и всего вместе. 


Вспомним о противнике.
Пока строится рынок, я обычно общелкиваю примерные углы, где предположительно “прячется” противник. Начинаю я с диагонали. Спросите почему, ответ прост: на диагонали выгоднее, конечно не всегда и не со всеми, идти в экономику, вспомнился мне один случай игры с Халком, я все время играл в РАШ на среднем расстоянии, и ему также приходилось быстро ставить ДЦ, и видимо он меня не нашел, он прошел в быстрый дип на диагонали, а я пошел в 2 ГЦ, т.к. нашел его, я кинулся в сплошную экономику, что называется в крайность , и проиграл, он нашел момент, построил 40 сечевиков и прибежал ко мне на базу, а я только только сделал +300, да еще у меня не было домиков, результат поражение, хотя по апу как я потом посмотрел он мне довольно много проиграл, так что нужно смотреть в оба. Но все же я думаю если бы он меня нашел он бы не стал так рисковать, и пошел бы в 2 ГЦ. Итак, в этот момент вы должны найти противника, бывает так, что найти не удалось, тогда бросьте поиск и идите менять на рынке и отдавать приказы крестьянам, после начала стройки кузни у вас будет еще некоторое время “поклацать”. На этом этапе вы должны решить: в какую стратегию вы играете, о стратегиях мы поговорим более подробно чуть ниже. 


Курсы и обмены.
Рынок построен. Тут нужно сказать, что существует также несколько способов обменов, но в каждом фигурирует 1000 угля в еду, теперь что касается золота, есть 2 варианта: кинуть все золото в еду или только 500, если кидаем всё, то придется ждать пока насобирается 300 золота на казарму. Иногда очень важно построить лишнее 3 солдата, это касается противодействию стратегии в вереницу пик. Ну что сказать о эффективности методов, тут как впрочем и везде все на ваше усмотрение: хотите 6000 еды, при условии если выиграете рынок, меняйте все золото, хотите казарму – меняйте 500. Что касается не стандарта, тут все сложнее, тут есть масса других обменов, например за Украину, нек. кидают весь уголь в дерево, но это уже не по нашей теме, мы договорились говорить о европе. 


Стратегии.
Итак, на этапе постройки рынка, обмена вы определились со стратегией. После рынка вы должны построить в разных вариациях 2 золотые шахты и одну железную; одна из этих двух, в зависимости от отсутствовать, но помните, для нормального функционирования одной казармы необходимо, чтобы в железной шахте работало не менее 3 крестьян, а для нормального функционирования ДЦ необходимы 2 золотые шахты. Какие же бывают стратегии? На этом этапе вы можете определиться только в одном: играете вы в 2 ГЦ или строите Академию. Это очень важный этап: вы взвесив расстояние между вами и противником, сделав предположение, как играет противник, а ведь мы почти все имеем свои предпочтения, и между прочим этим пользуются некоторые несознательные граждане ?, делаем тяжелый выбор между постройкой этих двух зданий, если мы хотим быстро сделать +300, то без 2ГЦ мы никак не обойдемся, плюс 2 ГЦ в кол-ве крестьян, которые потенциально добудут большее кол-во ресурсов, на этом пожалуй плюсы и заканчиваются. Если мы идем в Академию, то тут у нас более широкое поле для действий, мы можем пойти в топор, то есть “имитировать” 2 ГЦ но с другой стороны, мы можем пойти в фаст ДЦ и получить быстро большое кол-во войск готовых рвать и метать. Итак, рассмотрим плюсы и минусы стратегий в экономику и в РАШ, первые две описанные мною я бы отнес к экономике, третью к РАШу. 
А) 2ГЦ - главный плюс кол-во крестьян, которые не покладая рук трудятся в рудниках и месторождениях, главный минус – отсутствие войск, если у вас плохое место, вы плохо умеете править своими войсками, то если против вас играют в РАШ – пиши пропало. 
Б)Академия и топор- главный плюс баланс, хоть и хрупкий, между полным преобладанием экономики и РАШем, при этой стратегии легче перестроиться от экономики в анти-РАШ, минус – если вы будете играть в сплошную экономику, а ваш противник в 2ГЦ и тоже сплошная экономика, то скорее всего вы проиграете, тут конечно, тоже все строго индивидуально и зависит от вашего умения играть и умения играть вашего противника. 
В)РАШ – самая рисковая, на мой взгляд, стратегия, но иногда очень и очень полезная! РАШ следует применять разумно, если тупо атаковать в лоб, не применять никаких “финтов”, то проиграть проще простого, тут очень важно чувствовать игру, знать когда нужно делать+300, да-да, если идете в РАШ, не стоит надеяться выиграть до драг, чаще всего вы не можете добить противника, но можете заставить егог ничего не делать а просто отбивать ваше атаки на пределе сил, про +300 у него может и речи не быть, а может статься так, что вы будете идти нога в ногу, причем с игроками высокого уровня это обычное явление. Я бы поделил РАШ на два, первый бы назвал быстрый РАШ, он заключается в быстрой постройке кузницы и направлении шлейки пик к противнику, сразу предупреждаю, ЭТО САМОЕ ОПАСНОЕ предприятие, я бы оценил удачность этого в эдак 40%, может и менее, сильного игрока так не победить; ну, тут, конечно, тоже можно вести длинную дискуссию, но я не считаю эту стратегию достаточно эффективной. Вторая это обыкновенный РАШ – постройка быстрого ДЦ при обмене всего наличного золота в дерево, вы получите ДЦ примерно на 160-200 тике, у вас будет на 30 пехотинцев, луков больше, но если противник играет в Топор, то он получит ДЦ на 230-250 тике, и возможно все ваше преимущество сведется к нулю; решать вам, что делать, что вы умеете лучше, то и делайте, данная стратегия менее критична чем быстрый РАШ и у вас есть время и возможность нормально развивать экономику. 


Еда – основа жизни юнита.
Ну что ж, если до этого момента у вас не хватало еды, то вы, по всей видимости, доменивали золото и железо на нее, все правильно, другого выхода нет, и тут тоже спорный вопрос можно и добывать, но это не эффективно. Но теперь вы построили ДЦ и играете в РАШ, вам необходимо обеспечить свои войска большим кол-вом продовольствия и золота, для того чтобы прокачать пик и строить, если нужно, сечевиков; относительно еды, отправляйте для начала на еду 15 крестьян, прокачайте ап в мельне и в кузне, также можно прокачать апы на еду в академии, но не нужнона первых этапах переусердствовать, что касается золота, то мой совет чем больше шахт тем лучше! Помните и об угле о которым, мое мнение, нужно помнить сразу после постройки ДЦ, потом придется делать +300. В любом случае для нормального +300 вам при любой стратегии необходимо строить 2 ГЦ. 
А нужен ли топор при обычном РАШЕ? 
Допустим вы играете в РАШ, нужно ли стремиться вообще сделать топор. Интересен тот факт, что почти всегда его делать не целесообразно, при такой стратегии, лучше добывать камень и менять его на уголь, это опять мое субъективное мнение, построенное на практике, апнетесь вы со своим противником, при условии игры обоих в РАШ, одновременно, может вы и быстрее даже; но камня вы добудете больше и сэкономите время, вам не придётся распределять своих крестьян по складам, они уже будут работать. 


Альтернатива топору.
Можно не делать топор! В любой стратегии развития можно применить +200 к камню, в простонародии тележку, не скажу, что эта стратегия широко распространена, но она имеет ряд преимуществ, самый главный плюс – не теряете время после +300 на расстановку крестьян по складам. 
А что делать если 2 ГЦ? 
Ответ прост, 2ГЦ по сути можно подстроить под очень эффективную стратегию, после первой атаки 2 ГЦ становится очень гибкой стратегией. Почему? Да все просто при условии правильной добычи дерева, топора, или же камня при условии +200, у вас большое кол-во ресурсов, которые вы можете по усмотрению тратить на нужные ресурсы, сожжете быстро построить 2-ую казарму, что является очень эффективным приемам в некоторых ситуациях, но об этом ниже. 2 ГЦ на диагонали даст довольно быстрый +300 420-… тики. Против стратегии в Топор, эта стратегия имеет массу плюсов, и я бы выбрал ее. 


Вторая казарма и прокачка пик.
Когда нужно строить 2 казарму? Да чем раньше тем лучше. Если например играть в 2 ГЦ, то можно кинуть первые 10 тыс дерева в золото и получить 2 казарму, а можно построить 3-4 зол. шахт и опять же получить казарму. Очень важно иметь большое количество пикинеров, лучшее “мясо” для драг – пикинеры с прокачанной кирасой. Прокачка пик не менее важный вопрос, чем их кол-во, я бы сказал даже более важный, т.к. один отряд из 36 прокачанных пик с легкостью разобьет в щепки отряд 72 не прокачанных. Иногда стоит прокачивать пики выше “стандарта”. 


Разведка.
АРХИВАЖНО разведывать карту, чем больше вы видите и чем меньше ваш противник – тем лучше. Стройте барабанов – не забывайте светить всю карту. 


Война.
Как только вы построите военные здания, для вас начнется война. В казаках есть множество разных юнитов, но для каждого есть свой стандарт что строить, мы рассмотрим, какие основные тактики есть. 


Тактика стандартной коробки.
Что можно назвать стандартной коробкой? Отряд из 36 пик и 30-40 пехотинцев и\или лучников. Что строить только пехотинцев или пехотинцев и лучников решать вам, но, как известно если строить лучников, то на постройку 2 казармы сильно рассчитывать не приходится. Я обычно снабжаю коробку 15-20 лучниками, они очень важны для взрыва шахт противника. Пики – пожалуй самый главный юнит первых 10 минут на 1000, не будет прокачанных пик –пиши пропало. Любой более менее игравший в интернете игрок знает, что пики без офицера и барабанщика – мясо. Важно, чтобы ваша прокачка пик была никак не меньше прокачки противника, иначе вам придется туго. Но в зависимости от ситуации в игре можно прокачать ваши пики выше стандарта! Особенно интересно это сделать при 2 казармах, если у вас есть отряд 72 и вы пустите шлейф из казарм на базу противника и вместе с тем поведете отряд вместе со шлейфом, когда вы встретите противника вы его с легкостью победите, нажимая кнопку пополнить отряд ваш отряд будет все время пополняться свежими силами, и получится ваше 2-3 кратное преимущество по пикам. Еще есть прием которым раньше очень активно пользовались – это снабжать коробку священниками, которые бы ее лечили, их ставят при помощи кнопки охранять на охрану офицеру, и при бое коробка на коробку ваша победит. Другой прием связанный со священниками это пустить шлейф из собора на базу противника – этим вы будете оттягивать войска противника, его продвижение замедлится. Чем еще можно эффективно снабдить коробку? Можно построить несколько барабанщиков 5-7, и пустить вместе с коробкой. Это даст тоже очень неплохой эффект, не верите –проверьте. Главная задача коробки наиболее навредить противнику. Помните об этом. 


Тактика сечи.
Сечевой казак также очень важный юнит. 30-40 сечевиков, и даже один (!) могут натворить очень много бед, у сечевиков 2 главные цели: рейды и уничтожение лучников. Главной целью рейда является нанесения максимального урона по шахтам и крестьянам, очень интересно уничтожить почти всех крестьян не очень мощным рейдом. Против рейда один прием – строить сечь самому, перестать работать крестьянами, а нападать на нападающую сечь, так сказать, делать превентивные удары. 
Ну что, дожили до +300? 
Будем считать, что дожили до +300, сделали… Важно эффективно расставить крестьян по складам, но это уже не с этой “оперы”. Теперь опять же можно сделать РАШ драгами, а можно построить и 300 и 500 драгунов. РАШ относительно опасен, но очень эффективен, если у вас намного раньше +300, даже 20!!! Драгунов могут вас разбить при нормальном прикрытии. На этом этапе начинаются частые манипуляции с рынком. Помнить следует, что перед тем как поменять камень на нек. ресурс, сначала стоит сбить курс, т.е если хотим поменять камень в золото, то все золото ( будьте осторожны с этим словом все!) поменять в камень и потом быстро наоборот. 


Тактика драгунов.
Ну атакующая тактика проста, при прикрытии “мяса” стараемся уничтожить чем больше юнитов противника, и нанести ему чем больший ущерб. Оборонительная, то же самое, но следует очень важно относится с выбором позиции лучше выбирать позицию на горках. Что касается пик, им нужно прокачивать кирасу. Не думайте, что игра закончится на драгах, боя драгами может и вовсе не быть если вы и противник одновременно сделаете драг и решите оба идти в век. 
Немного об артиллерии стенах и башнях. 
Стоит задумываться об артиллерии еще до 18 века, иногда 2 -3 башни установленные на острие атаки противника помогут вам отбиться, так же и многостволки могут вас спасти в форс-мажоре. Башни стоит строить, но не всегда есть время. Что касается стен, со стенами сложнее: во-первых,на содержание стен тратится большое кол-во камня, во-вторых, стены ограничивают ваш город и вы можете сами себя изолировать и загубить себя этими стенами. Строить орудия и мортиры стоит при условии затяженности битвы и наличию укреплений у противника. 


О кораблях.
Если на карте есть вода, то просто необходимо строить длодки прокачав апами в академии, у вас не будет проблем с едой, а значит проблем с прокачками. Если есть вода и у вас и у противника, можно строить и военные корабли. 


Прокачка шахт.
Уже после +300 стоит прокачать золотые шахты до второго уровня. 
Итак, вот он долгожданный 18 век.. 
Вы дошли до апофеоза всей игры, дальше можете считать, что начинается номинация миллионы. Что делать в 18 веке – это сугубо индивидуальное занятие. Что касается коней, есть 2 альтернативы: строить гусар, либо кирасир. Гуси очень легко уничтожаются многостволками, кирасиры имеют к ним иммунитет. На начальных этапах рулят гуси, но при затяжной игре кирасы задавят. Что касается казарм 18 века, их строят 2-3, в них строят пики если нет “мяса” или стрелков, если планируется прокачать им скорострельность и выстрел. Вот собственно и вся наука. Но помнить нужно одно не отставайте в прокачке гусар!! Или вас сметут одни гусары а добьют уже остальные войска. 


Заключение.
Ну что ж, вот наверное и все, что хотел сказать, может что-то и забыл, да так скорее всего и есть, все помнить невозможно, да и не нужно. Хотел бы напомнить, что не стоит упираться в один шаблон: не вы не противник не получите удовольствия от такой игры – ИМПРОВИЗИРУЙТЕ, выжимайте из Казаков все соки ?. Удачи на полях сражений! 

Автор: [-RA-]GETMAN_M 
www.unicoss.org

Категория: Технические вопросы | Добавил: [TAX]_KOT_ (22.11.2008)
Просмотров: 661
Всего комментариев: 0
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

глава клана
[TAX]_Dnepr_
маркиз
зам. главы
[TAX]de_SAD
маркиз

дипломат
[TAX]evil_Master
дорянин

воин
[TAX]James_Bond
рыцарь

воин
[TAX]1_cm
виконт
воин
[TAX]Artjemke
граф
 воин
[TAX]-777-
барон

исп. срок
до 26.01.09
[-Ch-]LO}[{_[G]
виконт
  исп. срок
до 31.01.09
praetorians
виконт 
администратор
_KOT_
маркиз

 

Статистика

Онлайн всего: 14
Гостей: 14
Пользователей: 0


Copyright MyCorp © 2024 Сайт управляется системой uCoz